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回复@我無形: 你这个 tomica 的数据太棒了!前6 年每年平均卖 1666 万辆,后面 44 年平均每年卖 1300万辆。我其实就是想知道这个行业典型的销售曲线是怎么样的,你这个是例子解答了我的困惑[很赞][献花花]
我其实想表达的是,如果我们在第三年给当年 2000 万辆的经通胀调整后的利润 30pe,从长期投资的角度,可能结果不会很好。对于 ppmt, 我无法大概估计这个曲线的形状,用估值作为锚,穿越产品周期波动。我其实是想说这个东西[捂脸]//@我無形:回复@奇点那瞬间:搭建类乐高的乐趣可能更容易理解一下,但收集属性是一样的。最像的应该是BE@RBRICK,20年+历史,但数据不多就不说了。比较一下日本合金车TOMICA,推出超过50年历史。开始是给小孩玩的,后来玩家年龄大了慢慢推出给成人的Premium系列和限量复古等高价系列,核心玩家有十几二十年收藏3万辆的,后期玩改装。1970年推出,第六年突破1亿辆,2010年5.38亿辆,2015年破6亿辆,50周年(2020年1月)的时候6.7亿辆,2021年12月破7亿辆,年销售大概在1300-1400万辆。TOMICA在港台还可以,国际市场不怎么样,毛估日本1000万辆,国际300-400万辆。日本人口1.25亿,70年出生人口200万(人均GDP2000多美金),最新75万,上述第6亿到第7亿台销量对应的核心人群每年出生大概在100-120万。还有这里不同的是一个男性消费者为主一个女性为主,一个是现实中的车做成模型一个是创造出来的IP,一个是经销商为主一个是自己开店为主,一个国内很强国际化一般一个寄希望于国际化。两个渗透率不好说
引用:
2024-04-22 17:10
泡泡玛特 公告及通告 - [其他-业务发展最新情况] 二零二四年第一季度最新业务状况 网页链接

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04-23 12:22

如果你想要曲线,那峰值会比这个还要高,低谷也更低。这里面还有出现时的经济上升期和人口等因素,最早的Tomica是给3-6岁的小孩设计的,所以和出生人口非常相关,估计随着出生人口2005年见底,和抓取最早一批用户大龄时回归又慢慢回升

04-23 12:47

买皮肤会不会更香?

04-23 12:13

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