船新版本贪玩蓝月上市,是兄弟不来砍一刀?

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1.公司简介

最近洗脑的贪玩蓝月$中旭未来(09890)$ 终于要上市,这家魔性的游戏公司通过各种看似low到极致但又相当洗脑无处不在到处投放的广告,将渣渣辉这个梗发扬光大,也让网友们记住了这家公司。

在我认知中游戏公司都是暴利的,尤其当你能做出爆款游戏。但当我看完这家公司的招股书发现,暴利确实是很暴力,毛利率甚至高达80%+,不过当扣除给“渣渣辉”们的广告营销费用后,那就基本所剩无几了。

其次游戏里top 10%支付的大哥,已经能达到公司总流水占比的91%,大哥们是真的有钱啊。

甚至看完之后不得不感叹,作为游戏行业霸主——“腾讯”,在这行业里真的太强了,市场占有率高还有无限子弹的现金流,玩晒啦…

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2.发展历史

公司的股权架构:

3.商业模式

这家公司最主要的业务,毫无疑问就是他们的贪玩系列游戏,而最让人洗脑的就是当年贪玩蓝月,配合渣渣辉的“是兄弟就砍我一刀”,让人想忘记都难。

在公司业务简介一打开就是过往合作明星,而且都是家喻户晓的那种,难怪营销开支那么高,这部分后面财报分析章节有这部分的数据提及。

根据招股书中显示,目前已营销及运营11款游戏产品五年以上及28款游戏产品三年以上。

游戏运营主要是两种模式,自营模式以及联运模式。

两种模式在盈利能力方面的主要差异在于:

1、在自营模式下,因为都是自己来处理各种业务,因此,向支付渠道支付的佣金及按付费销售计算的营销费用计入销售成本。

2、在联运模式下,则是将合作分销渠道作为终端用户获取渠道以及联合运营授权游戏产品的战略合作伙伴。最终将合作分销渠道在联运模式下扣取的金额记录为销售成本的一部分。

截至2023年4月30日,我们营销及运营的游戏产品累计有418.0百万名注册用户。此外,截至2023年4月30日止四个月,营销及运营的游戏产品的平均月活跃用户(MAU) 达9.4百万名,而于往绩记录期,所有游戏产品的每名付费用户平均月收入(ARPPU)为人民币411.1元。

而在游戏的主营业务意外也开始搞骚操作,开始尝试周边产品的开发,甚至有点让人意外选择了食品赛道,难道是为了让大哥玩游戏饿了之后就顺便嗦个粉?

销量上看对于一个店铺来说是个不错的销量,而且还能做到1-2个的爆款产品。不过从占比来说,这部分的收入占比还是距离游戏收入差很远,但也是一种业务形式尝试,而且成本也不高。

4.行业分析

手机游戏一般将于其生命周期经历三个阶段,即增长阶段、成熟阶段及衰退阶段。

一般而言,增长阶段占手机游戏生命周期约20%至30%,成熟阶段占手机游戏生命周期约50% 至60%,而衰退阶段则占余下生命周期。

1、增长阶段——手机游戏在多个媒体平台推出及推 广以取得市场曝光。

2、成熟阶段——手机游戏累积充足的用户群及市场份额,游戏开发商及 发行商持续通过定期升级、精细化营销和运营策略来延长游戏产品的成熟阶段。

3、衰退阶段——玩家数目及游戏产生的收入趋向减少或维持在相对稳定的水平。

中国手机游戏行业价值链的主要参与者包括IP持有人、游戏开发商、游戏发行商、游戏 联合发行商、分销渠道、媒体平台及终端用户,其载列如下:

手机游戏行业中各参与者担当独特且重要的角色。手机游戏的创作及开发主要由IP持 有人及游戏开发商推动。随后,由游戏发行商及下载渠道推出及提供手机游戏产品予终端 用户。终端用户的偏好及行为有助进一步优化游戏的设计、运营及营销。

1、IP持有人——拥有手机游戏知识产权的游戏开发商或发行商,其为游戏产品开发中 的(其中包括)角色及图像提供基础。

2、游戏开发商——设计新手机游戏的人士或组织。

3、游戏发行商——代游戏开发商推出推广及营销活动以及跟进游戏运营的公司。部分 大型游戏公司亦有彼等自身的内部游戏发行部门。

4、游戏联合发行商——与主要游戏发行商联合发行的公司,以实行渠道特定的营销及 运营策略,从而增加游戏产品曝光率。

5、下载渠道——下载渠道为终端用户提供游戏下载及升级服务以及营销、运营及付款 服务。

6、媒体平台——游戏开发商或运营商推出营销活动以最大化游戏产品曝光率,以最大化用户获取的平台。

7、终端用户——游玩游戏产品并为更佳游戏体验而就虚拟物品付款的人士。

自营模式下的手机游戏近年占手机游戏市场的大部分,但联运模式下的手机游戏市场 规模迅速增长。

联运模式下的手机游戏市场规模以12.8%的复合年增长率快速增长,由2018 年的人民币371亿元增加至2022年的人民币599亿元,并预期于2027年将达到人民币950亿元, 2022年至2027年的复合年增长率为9.7%。

PC游戏一般涉及较长的开发周期,导致开发及营销成本高昂。手机游戏分布于利用手机互联网平台的移动设备上,通常具有较高的游玩频率。

按用户支出计,中国网络游戏市场规模由2018年的人民币2,104亿元增加至2022年的人民币2,883亿元,复合年增长率为8.2%,并预期将于2027 年达到人民币3,921亿元,2022年至2027年的复合年增长率为6.3%。

按用户支出计,手机游戏占2022年网络游戏市场的83.3%。下图显示所示期间中国网络游戏市场按用户支出计的市 场规模(按操作设备划分)明细。

不同游戏种类的市场规模增长预测:

从这些描述中不难裁出,第一到四个分别是腾讯网易、米哈游、三七互娱。从市场占比不难看出,腾讯在游戏领域绝对的王者,这是题外话(狗头滑稽

5.财务分析

在大多人的印象中游戏都是暴利行业,事实也确实如此,从损益表中可以看到他们的毛利率都在80%以上,22年开始略低一些,毛利率也有72%。

但与此同时,贪玩蓝月他们的游戏极度依赖营销推广,从当年网页铺天盖地“我是渣渣辉,是兄弟就砍我一刀”的洗脑广告就知道,他们的营销开支绝对不是小数目。

从损益表中我们可以看到营销及分销开支都在63%以上,这部分的开支已经占了一半以上。而且该数字每年都接近成倍的增长,对比2020年,2022年的销售及分销开支已经增长接近3倍;

拆分销售及分销开支来看,这部分的开支主要包括:

1、营销及推广开支——主要向合作网上媒体平台支付的网上流量获取费、线下营销开支及明星代言费。合作媒体平台一般按每千次展示成本(CPM) 定价模型向我们收取费用,我们支付每1,000次广告展示的费用;

2、销售及营销人员相关的薪金;

3、销售及营销人员相关的以股份为基础的薪酬;

4、其他,主要包括与销售及分销活动有关的办公室开支、物业及水电开支以及折旧及摊销费用。

在2023年截止前四个月的营销开支有所减少,但仍然占很高比例。公司给出的解释是很多的游戏进入到游戏生命周期晚期,不太需要投入太多推广费用。

但个人觉得他们公司的模式就是靠洗脑广告来获客,就算是现在游戏进入晚期减少了投入,但后续要是有新游戏发布,这部分的开支还是会再次增加。

从收入占比来看,网络游戏的收入占了绝对的大投,自营与联运模式合占97%,其中自营模式占比最大,占据其中70%的收入。

消费品业务在21年开始发展,还有很大的空间,但目前对比游戏来说占比还是太小了,仅占比2.4%。

而从成本去分析,最大的开支还是给第三方渠道支付的佣金,占总成本的80%,游戏的发行很依赖第三方渠道,不但第三方分销渠道,支付渠道也要支付相关佣金。而且在分销渠道上线后,渠道也会因为游戏热度而获得流量,这部分也会对开支有一些减免。

这种渣渣辉页游最让人好奇的,就是到底有没有大哥啊?!从充值数据看,大哥是有的但不多仅占0.2%,而96%的人的充值额都是在0~3000元之间。这也很好理解,毕竟充值多的大哥总是少数,不然到处都是大哥那还哪有大哥啊。

但从下面的数据我们可以看到,大哥也真的就是大哥啊,从2022年到12月31日截止的数据来看,1%支付的人群已经贡献了集团流水的60%,前10%的付费大哥已经占了集团收入的90%。

看到这个数据,就不难理解为啥他们的模式这么粗暴直接,这么的洗脑,而且游戏内都是用各种粗暴的爆装备以及高暴击的游戏模式,目的就是为了让大哥们爽啊。

只要把top 10%的大哥服务好,就已经能满足公司91%的流水了,只要大哥们充值到位,要啥装备都给你送去,必须满足!

6.引用资料

中旭未来港交所招股书

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2023-10-10 01:30

$中旭未来(09890)$ 看完这家公司,感觉游戏还是腾讯牛啊哈哈