实盘周记20240324

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一、持股情况

沪深300ETF(510300)为非持仓股,仅作为涨幅参照。

二、大盘位置

目前A股和港股均处于历史运行低位,此时建议持仓或买入。

三、见解

本周对我而言最大的消息莫过于腾讯的年报,对年报数据的分析到处都是,我想谈谈自己对腾讯游戏业务的理解。

腾讯的经营是以QQ和微信为基础的扩散,主要包括增值服务、网络广告、金融科技及企业服务,其中增值服务又分为游戏和社交网络两块。这就好比QQ和微信是一块肥沃的土地,游戏、广告和金融等业务是长出来的大树。QQ和微信都是免费便捷的好工具,人们很容易接受,腾讯对这块肥沃的土地小心翼翼的维护,总是在竭尽所能为大众提供各种方便快捷的工具的同时,悄悄地赚钱,生怕影响到使用工具的人们,比如视频号的广告就很少。这种关注用户的理念让投资者很放心。

从收入规模看,游戏业务一直是腾讯的第一大业务,占了三分之一的收入规模,直到2022年,被金融科技及企业服务超过。2023年游戏收入占总收入31%,金融科技类占比为33%。

腾讯游戏在国内和国外的占有率都相当高。在国内市场,腾讯游戏一直占据着主导地位。国内游戏市场的格局是:腾讯一家独占55%(有时略多),网易占20%(略少),两家占据75%。在全球游戏市场,腾讯多年占有率第一。

不过腾讯游戏并非一直处于强势状态,受内外因素影响,腾讯的游戏业务也遇到一定波折。未成年人接触到游戏,玩起来不受控制,可能造成较大的危害,为了保护未成年人,国家采取了版号制度,从2013 年版号制度推出,2016年禁止未获得版号的移动游戏推出,存量游戏补批,新上游戏须申请,2016年到2022年,游戏版号时而停发,时而恢复,对游戏公司带来很大的影响。如今,版号正常发放中,但数量较以往下降了很多,2017年一年发放了9177个版号,而2023年只发放了1075个,而困难的2022年只有512个,大幅减少。另一个影响游戏发展的是未成年人的防沉迷新规,拿腾讯游戏来说,新规之前未成年人在线时长贡献了总时长的10%左右,贡献了游戏总收入的 7%。2021 年 8 月,防沉迷最严新规落地,经过1年多的整顿,到2022 年11月,游戏工委发表报告,超七成未成年人每周游戏时长在 3 小时以内,消费流水也极大幅度减少。未成年人对腾讯游戏贡献的流水,从 2020 年 9 月的7%,下降到2022年7月的0.7%,下降幅度达到90%。

好在未成年人游戏时间减少并未对腾讯游戏造成严重损失,随着国家整改的结束,偶然性的影响已经消失,同时腾讯通过扩大海外游戏份额逐步恢复到了之前的营收。

近期投资者反复提及并担忧的是腾讯还没有一款接替王者荣耀的现象级游戏出现,抱有希望的元梦之星未达预期,虽然现在的收入还比较坚挺,但未来的希望看不见,给人的感觉不太踏实,一有风吹草动就先撤为安。这种本质内部实力导致的竞争力可能下降是最关键的原因,也是我们要持续关注和跟踪的。目前来看,腾讯的游戏竞争力只是懒惰了点,并未降低。

先不说腾讯接下来会陆续上线DNF手游,以及《元梦之星》在完善UGC生态后能否厚积薄发。预测很难,我们就从大的逻辑上分析一下。游戏跟酒精、咖啡、体育等行业类似,都有很强的成瘾性,游戏的市场会一直存在。微信和QQ带来的海量流量和沉淀的社交关系链,海量的流量让腾讯在游戏发行和渠道推广方面相对于其他游戏厂商具备压倒性的优势,而且免费的。腾讯对游戏市场有着敏锐的洞察力,一旦发现某类游戏特别火,有做成大型游戏的可能性,可以利用自己强大的人才、研发、资金、发行和运营优势,快速跟进突破。这两点是腾讯游戏最大的护城河,保证腾讯在游戏市场的竞争者占有一席之位,短期可能遇到问题,长期仍有韧劲,随着国外市场的开拓和国内市场的稳定,相信未来腾讯游戏业务收入会缓慢上涨。